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Simulador de Trens BVE
Os comandos do Arquivo da Rota #01
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Nesta seção você vai conhecer (e aplicar) todos os comandos que são utilizados para escrever o código do Arquivo da Rota. Cada comando é responsável por um tipo de ação: criar trilhos paralelos, plataformas, trens estáticos, postes, sinalizações, prédios, demais objetos, etc...
Usa-se o Bloco de Notas (Acessório do Windows) para escrever o código do Arquivo da Rota. Ele é escrito em formato de texto-puro (.TXT), mas deverá ser salvo com a extensão .CSV, na pasta ROUTE do BVE.
Conforme vimos anteriormente, o código é escrito a partir da chave [With Track]. Todos os objetos a serem utilizados deverão estar préviamente cadastrados na chave [With Structure].
Antes de aplicar qualquer comando ou bloco de comandos, deve-se informar a quilometragem (em metros). Com a chegada do Open BVE, evite usar o quilômetro zero. Use, preferencialmente, o quilômetro 1000 ou 2000 como primeira linha de comando.

Abaixo, as regras básicas, que deverão ser obedecidas, para que o Arquivo de Rota seja corretamente interpretado pelo BVE, com um mínimo de mensagens de erro (ou bugs):

1) Muito cuidado com a pontuação do código!!. O ponto (.) inicia o comando. O ponto-e-vírgula (;) separa os parâmetros. A vírgula (,) finaliza o comando.

2) Parâmetros com valores negativos (-) indicam uma ação para a esquerda, ou descem;

3) Parâmetros com valores positivos (sem sinal algum), indicam uma ação para a direita, ou sobem.

4) Os comandos devem ser informados em incrementos de 25 metros (2100; 2125; 2150; 2175; 2200; etc...). Entretanto, pode haver exceções, especialmente quando o objeto a ser posicionado é de pequenas dimensões. Vamos aos comandos:



.RailStart; Rail e RailEnd

Estes comandos criam os trilhos paralelos. Para iniciar um trilho, usa-se .RAILSTART
Para mudar os trilhos de direção, usa-se o comando .RAIL.
Para encerrar a exibição do trilho, usa-se o comando .RAILEND.
Para os 3 comandos, a sintaxe é:
  • Rail n1;n2;n3;n4, onde:
    n1 = número livre definido ao trilho, limitado a 16
    n2 = distância em metros, em relação ao trilho zero (onde seu trem corre)
    n3 = altura, em relação ao solo. O padrão é zero.
    n4 = número-índice do tipo de trilho, definido na seção [With Structure]

    Alguns exemplos:
    1025,.RailStart 1;0;0;5, (inicia trilho 1; na pista 0; zero de altura; tipo 5)
    1050,.Rail 1;-1;0;5, (trilho 1; desloca-se 1 metro à esquerda; zero de altura; tipo 5)
    1075,.Rail 1;-2;0;5, (desloca-se 2 metros à esquerda;)
    1100,.Rail 1;-3;0;5, (3 metros à esquerda;)
    1125,.Rail 1;-4;0;5, (4 metros à esquerda;)
    1425,.RailEnd 1;-4;0;5, (encerra exibição do trilho 1; 4 metros à esquerda; 300 metros à frente)

    Minhas dicas:
    1) Por ser um comando muito usado, alguns cuidados devem ser tomados:
    Por possuir 4 parâmetros, verifique se a pontuação está correta. Estes comandos só funcionam se informados nos incrementos de 25 metros (2000; 2025; 2050; 2075; 2100, etc...). Não adianta colocar um comando na linha 2040 ou 2110, o trilho não será exibido.

    2) O seu trem corre no trilho zero (ou trilho funcional). Ele sempre será o seu ponto de referência. Para facilitar a localização de um trilho paralelo no Arquivo da Rota, use números livres ímpares (1,3,5,7,9,11,13,15) para os trilhos à esquerda. Use números livres pares (2,4,6,8,10,12,14,16) para os trilhos à sua direita.

    3) O trilho zero (ou trilho funcional) é gerado automáticamente pelo BVE, você não precisa informar um .RAILSTART 0;0;0;0,,,

    4) Os comandos .RAILSTART ou .RAIL exigem finalização, ou seja, encerre a exibição do trilho com um .RAILEND. Caso negativo, ele será exibido infinitamente ao longo da rota.


    .Height

    Faz com que o solo ou terreno desça ou suba, em relação aos trilhos.
    Sua sintaxe é bem simples, .Height n,. Veja os exemplos:

    .Height 1, (o terreno desce 1 metro)
    .Height 3, (o terreno desce 3 metros)
    .Height 0.3, (o terreno desce 30 centímetros)
    .Height -0.4, (o terreno sobe 40 centímetros. Cuidado, os trilhos poderão ficar soterrados...)

    Se este comando for usado sózinho, os trilhos ficarão suspensos no ar. Por isto, será preciso aplicar o comando a seguir, o "DIKE". Para voltar o terreno ao nível dos trilhos, é só informar um .HEIGHT 0,


    .Dike e DikeEnd

    Exibe os aterros (ou diques) nas laterais da via permanente. Os aterros ou diques só vão aparecer se foi dado um comando .HEIGHT antes. Sua sintaxe é: .DIKE n1;n2;n3, onde:
    n1 = índice do trilho
    n2 = os lados: 1 (direita); -1 (esquerda); 0 (os dois lados)
    n3 = índice do tipo de dike, definido em [With Structure]

    Alguns exemplos:
    1075,.Height 1,.Dike 0;1;5, (da pista zero; exibe à direita; dike tipo 5)
    1175,.Dike 0;-1;3, (da pista zero; exibe à esquerda; dike tipo 3)
    1225,.Dike 0;0;4, (da pista zero; exibe os dois lados; dike tipo 4)
    1350,.Height 0,.DikeEnd 0, (finaliza o dike)

    Minhas Dicas: O comando .DIKE exige finalização com um .DIKEEND. Caso contrário, o aterro será exibido infinitamente na rota. Ou então você receberá a seguinte mensagem de erro do BVE: "OBJECT VARIABLE WITH BLOCK VARIABLE NOT SET".
    Para mudar de um tipo de dike para outro e na mesma pista, não é preciso dar um .DIKEEND.
    Use a sua criatividade: Com os comandos RAIL e DIKE, você poderá criar os morros que irão cercar a via férrea.
    Usei este recurso para fazer os morros da Rota Pinda a Expedicionária (ih... estou começando a revelar os meus segredos...)


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