A seção "With Structure" (ou seção de cadastramento)
Nesta seção são cadastrados todos os objetos 3-D que serão utilizados na rota. Ao efetuar o cadastramento
de um objeto, ele deve receber uma numeração, ou índice.
Para que o BVE possa localizar os objetos na seção "With Structure" no processo de
carregamento da rota, deve-se informar a sintaxe do comando na seguinte ordem:
O Comando, o índice (entre parênteses), o caminho de origem da pasta\nome específico do
objeto.extensão (.b3d ou .csv) A seguir, os comandos utilizados nesta seção:
.RAIL = Define os trilhos que serão utilizados na rota.
Atribuir os índices para cada tipo de trilho, desde que os respectivos objetos 3-D dos trilhos
tenham sido confeccionados préviamente.
Veja os exemplos:
.Rail(0) jc5\trilho_reto_cat.b3d,,, (objeto cadastrado com índice 0, exibe um trilho reto com via aérea)
.Rail(1) jc5\trilho_curvo_400L.b3d,,, (objeto com índice 1, exibe uma curva esquerda com raio de 400m)
.Rail(2) jc5\trilho_curvo_400R.b3d,,, (objeto com índice 2, exibe curva direita, com raio de 400m)
.Rail(19) jc5\trilho_pontilhao.b3d,,, (objeto com índice 19, exibe trilho e contratrilho, usado em pontes)
.WALL = Define os muros ou paredes que serão usadas nas laterais das vias permanentes.
Para cada tipo de muro, atribuir os índices, sem limitações.
O comando WALL deve ser informado aos pares, ou seja, lados Direito e Esquerdo, assim:
WallR = irá exibir o muro do lado direito (Right)
WallL = irá exibir o muro do lado esquerdo (Left)
Exemplos:
.WallL(5) jc5\fence05L.b3d,, (objeto cadastrado com índice 5, mostra a cerca do lado esquerdo)
.WallR(5) jc5\fence05R.b3d,, (idem, lado direito)
.DIKE = Define os aterros (ou diques) que serão usados nas laterais dos trilhos.
Para cada tipo de aterro, atribuir os índices, sem limitações.
Assim como WALL, o comando DIKE também deve ser informado aos pares, ou seja, lados Direito e Esquerdo, assim:
DikeR = irá exibir o aterro do lado direito (Right)
DikeL = irá exibir o aterro do lado esquerdo (Left)
Exemplos:
.DikeL(4) jc5\embank04L.b3d,, (objeto cadastrado com índice 4, aterro do lado esquerdo)
.DikeR(4) jc5\embank04R.b3d,, (idem, lado direito)
.GROUND = Os terrenos e solos que serão utilizados na rota. Eles podem
ser definidos de várias maneiras, tais como solos planos, com montanhas, com ou sem vegetação,
desde que os respectivos objetos 3-D tenham sido confeccionados. Para cada tipo de solo, definir
um índice (sem limitações).
Exemplos:
.Ground (23) jc5/ground23.b3d,, (exibe um terreno, cadastrado com número-índice 23)
.Ground (31) jc5/ground31.b3d,, (exibe um outro terreno, com índice 31)
.Ground (46) jc5/ground45.b3d,, (exibe um terreno com ... objetos só do lado direito, com índice 46)
.FORM = (abreviatura de platFORM), define as plataformas das estações.
Deve ser informado aos pares, direita e esquerda, assim:
FormR = cria a plataforma à direita da linha férrea
FormL = cria a plataforma à esquerda da linha férrea
Exemplos:
.FormR(0) jc5\formR.b3d (exibe uma plataforma direita, cadastrada com índice 0)
.FormL(0) jc5\formL.b3d (idem, lado esquerdo)
.ROOF = define o telhado (cobertura) para as plataformas.
Assim como .FORM, informar os lados direito e esquerdo, no padrão .RoofR e .RoofL
Exemplos:
.RoofL(0) jc5\RoofL.b3d (lado esquerdo)
.RoofR(0) jc5\RoofR.b3d (idem, lado direito)
.CRACK = serve para preencher o terreno com lastro de pedra, muito comum em pátios. Também deve
ser informado aos pares, no formato CrackL e CrackR.
.POLE = define os postes de sustentação das vias aéreas (catenárias), se os trilhos tiverem vias aéreas.
Este comando tem limitações, ou seja, um máximo de 4 tipos de postes podem ser informados.
Veja os exemplos abaixo:
.POLE(0;0) jc5\pole.b3d (carrega o poste simples)
.POLE(1;0) jc5\mastL.b3d (carrega um poste de lado esquerdo)
.POLE(2;0) jc5\mastR.b3d (carrega um poste de lado direito)
.POLE(3;0) jc5\mast_double.b3d (carrega um poste para linha dupla)
.TEXTURE.BACKGROUND = Define o plano de fundo que será exibido na rota. Usam-se
arquivos de fotografias no formato .BMP. O Open BVE também aceita o formato .PNG.
Atribuir os índices para cada tipo diferente de background.
Os autores de rotas preferem trocar o plano de fundo quando o trem passa em túneis,
assim a mudança do cenário passa despercebida. Exemplos:
texture.background(0) jc4\back_montanha.bmp,
texture.background(1) jc4\back_mar.bmp,,
.FREEOBJ = Define os objetos livres que serão exibidos ao longo da rota.
No BVE 2, a quantidade é limitada a 256 objetos. No BVE 4 e Open BVE, não há limites,
poderão ser informados quantos objetos forem necessários.
Por ser o comando mais utilizado em um Arquivo da Rota, algumas recomendações úteis:
1) Seja organizado. Cadastre os objetos por tipo, exemplo: Casas e edificações, use índices de 0 a 30;
para árvores e demais vegetações (31 a 60); trens estáticos (61 a 80); trilhos e
desvios (81 a 100); objetos diversos (101 a 130), outros objetos (131 a 160), e assim por diante...
2) Outra dica é informar, junto ao nome do arquivo 3-D, o índice
que lhe foi atribuído, assim: