BVE Trainsim - Fãs do Brasil
Simulador de Trens BVE
O Arquivo da Rota e suas seções #2
Home Page
Página anterior
Próxima página
Tutoriais

A seção "With Structure" (ou seção de cadastramento)

Nesta seção são cadastrados todos os objetos 3-D que serão utilizados na rota. Ao efetuar o cadastramento de um objeto, ele deve receber uma numeração, ou índice.
Para que o BVE possa localizar os objetos na seção "With Structure" no processo de carregamento da rota, deve-se informar a sintaxe do comando na seguinte ordem:
O Comando, o índice (entre parênteses), o caminho de origem da pasta\nome específico do objeto.extensão (.b3d ou .csv) A seguir, os comandos utilizados nesta seção:


  • .RAIL = Define os trilhos que serão utilizados na rota.
    Atribuir os índices para cada tipo de trilho, desde que os respectivos objetos 3-D dos trilhos tenham sido confeccionados préviamente. Veja os exemplos:

    .Rail(0) jc5\trilho_reto_cat.b3d,,, (objeto cadastrado com índice 0, exibe um trilho reto com via aérea)
    .Rail(1) jc5\trilho_curvo_400L.b3d,,, (objeto com índice 1, exibe uma curva esquerda com raio de 400m)
    .Rail(2) jc5\trilho_curvo_400R.b3d,,, (objeto com índice 2, exibe curva direita, com raio de 400m)
    .Rail(19) jc5\trilho_pontilhao.b3d,,, (objeto com índice 19, exibe trilho e contratrilho, usado em pontes)


  • .WALL = Define os muros ou paredes que serão usadas nas laterais das vias permanentes. Para cada tipo de muro, atribuir os índices, sem limitações. O comando WALL deve ser informado aos pares, ou seja, lados Direito e Esquerdo, assim:
    WallR = irá exibir o muro do lado direito (Right)
    WallL = irá exibir o muro do lado esquerdo (Left)
    Exemplos:
    .WallL(5) jc5\fence05L.b3d,, (objeto cadastrado com índice 5, mostra a cerca do lado esquerdo)
    .WallR(5) jc5\fence05R.b3d,, (idem, lado direito)


  • .DIKE = Define os aterros (ou diques) que serão usados nas laterais dos trilhos.
    Para cada tipo de aterro, atribuir os índices, sem limitações.
    Assim como WALL, o comando DIKE também deve ser informado aos pares, ou seja, lados Direito e Esquerdo, assim:
    DikeR = irá exibir o aterro do lado direito (Right)
    DikeL = irá exibir o aterro do lado esquerdo (Left)
    Exemplos:
    .DikeL(4) jc5\embank04L.b3d,, (objeto cadastrado com índice 4, aterro do lado esquerdo)
    .DikeR(4) jc5\embank04R.b3d,, (idem, lado direito)


  • .GROUND = Os terrenos e solos que serão utilizados na rota. Eles podem ser definidos de várias maneiras, tais como solos planos, com montanhas, com ou sem vegetação, desde que os respectivos objetos 3-D tenham sido confeccionados. Para cada tipo de solo, definir um índice (sem limitações).
    Exemplos:
    .Ground (23) jc5/ground23.b3d,, (exibe um terreno, cadastrado com número-índice 23)
    .Ground (31) jc5/ground31.b3d,, (exibe um outro terreno, com índice 31)
    .Ground (46) jc5/ground45.b3d,, (exibe um terreno com ... objetos só do lado direito, com índice 46)


  • .FORM = (abreviatura de platFORM), define as plataformas das estações. Deve ser informado aos pares, direita e esquerda, assim:
    FormR = cria a plataforma à direita da linha férrea
    FormL = cria a plataforma à esquerda da linha férrea
    Exemplos:
    .FormR(0) jc5\formR.b3d (exibe uma plataforma direita, cadastrada com índice 0)
    .FormL(0) jc5\formL.b3d (idem, lado esquerdo)


  • .ROOF = define o telhado (cobertura) para as plataformas.
    Assim como .FORM, informar os lados direito e esquerdo, no padrão .RoofR e .RoofL
    Exemplos:
    .RoofL(0) jc5\RoofL.b3d (lado esquerdo)
    .RoofR(0) jc5\RoofR.b3d (idem, lado direito)


  • .CRACK = serve para preencher o terreno com lastro de pedra, muito comum em pátios. Também deve ser informado aos pares, no formato CrackL e CrackR.

  • .POLE = define os postes de sustentação das vias aéreas (catenárias), se os trilhos tiverem vias aéreas. Este comando tem limitações, ou seja, um máximo de 4 tipos de postes podem ser informados. Veja os exemplos abaixo:
    .POLE(0;0) jc5\pole.b3d (carrega o poste simples)
    .POLE(1;0) jc5\mastL.b3d (carrega um poste de lado esquerdo)
    .POLE(2;0) jc5\mastR.b3d (carrega um poste de lado direito)
    .POLE(3;0) jc5\mast_double.b3d (carrega um poste para linha dupla)



  • .TEXTURE.BACKGROUND = Define o plano de fundo que será exibido na rota. Usam-se arquivos de fotografias no formato .BMP. O Open BVE também aceita o formato .PNG.
    Atribuir os índices para cada tipo diferente de background. Os autores de rotas preferem trocar o plano de fundo quando o trem passa em túneis, assim a mudança do cenário passa despercebida. Exemplos:
    texture.background(0) jc4\back_montanha.bmp,
    texture.background(1) jc4\back_mar.bmp,,



  • .FREEOBJ = Define os objetos livres que serão exibidos ao longo da rota. No BVE 2, a quantidade é limitada a 256 objetos. No BVE 4 e Open BVE, não há limites, poderão ser informados quantos objetos forem necessários.
    Por ser o comando mais utilizado em um Arquivo da Rota, algumas recomendações úteis:

    1) Seja organizado. Cadastre os objetos por tipo, exemplo: Casas e edificações, use índices de 0 a 30; para árvores e demais vegetações (31 a 60); trens estáticos (61 a 80); trilhos e desvios (81 a 100); objetos diversos (101 a 130), outros objetos (131 a 160), e assim por diante...

    2) Outra dica é informar, junto ao nome do arquivo 3-D, o índice que lhe foi atribuído, assim:

    .freeobj(16) jc5\casa_terrea_16.b3d,
    .Freeobj(58) jc5\arvore_frondosa_58.b3d,
    .Freeobj(63) jc5\tue_espanhol_63.csv,
    .Freeobj(97) jc5\desvio_direito_97.b3d,
    .Freeobj(327) jc5\caminhao_327.csv


    Veja abaixo uma ilustração do Arquivo da Rota, com a seção With Structure. Por motivos de espaço, sómente uma parte dele está sendo exibida.

    A seção With Structure, onde
todos os objetos são cadastrados


    Home Page
    Página anterior
    Próxima página
    Tutoriais
    (c) João Carlos Gonçalves - 31 MAI 2009 - Proibida a reprodução total ou parcial. Todos os Direitos Reservados