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BVE TrainSim- Como construir os Objetos 3-D - #12
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O comando "CYLINDER"

O comando CYLINDER faz objetos cilíndricos, tais como rodas, cones e postes.
Fazendo uma comparação com CUBE, o comando CYLINDER é muito mais versátil.

Assim como MESHBUILDER e CUBE, os cilindros podem assumir também 3 tipos fundamentais:

VERTICAL, HORIZONTAL LATERAL e HORIZONTAL FRONTAL.


Abaixo, a sintaxe do comando CYLINDER, com a descrição dos seus parâmetros adicionais:

Cylinder [NumberFaces], [Diameter1], [Diameter2], [LengthOfSegment]
Translate X, Y, Z
Rotate [Degree1], [Degree2], [Degree3],[Degree4],
Color [Red], [Green], [Blue]

onde:
NumberFaces = Número de faces que o cilindro terá. O mínimo é 4, e o máximo, infinito (ver NOTAS)
Diameter1, Diameter2 = Define o diâmetro (calibre) do cilindro. O padrão é que os 2 valores sejam iguais, mas podem ser diferentes (ver CONES).
LengthOfSegment = Define o comprimento do cilindro.
Translate X, Y, Z = Direciona (move) o cilindro para a posição desejada (Largura, Altura e Deslocamento)
Rotate Degree1 a Degree4 = Define o ângulo, que irá determinar os 3 tipos fundamentais
Color R,G,B = define a cor ao cilindro, é o já conhecido esquema RGB, com valores que vão de 0 até 255.

Abaixo, os três tipos fundamentais de cilindros e seus respectivos códigos.
Sempre no mesmo esquema, pintados de cor diferente, para facilitar.


1) CILINDRO VERTICAL
 Cilindro Vertical


Os cilindros Verticais se caracterizam pela ausência do parâmetro ROTATE, o único que pode ser omitido.
Mas, se quiser informar este parâmetro, seria ROTATE 0,90,0,90
O cilindro acima tem 12 faces, calibre de 0.65 nas duas extremidades e 4,50m de comprimento.
Para direcionar este cilindro, mexa nos valores de TRANSLATE X,Y,Z, até encontrar a posição desejada.

DICA: Em TRANSLATE X,Y,Z, para determinar em que ALTURA este cilindro deve ficar, é o valor "Y".
Recomendado para: postes, isoladores elétricos das vias aéreas, telhados redondos (para silos).


2) CILINDRO HORIZONTAL LATERAL
 Cilindro Horizontal Lateral

Ao informar em Rotate os valores 90,0,0,90, o cilindro muda de ângulo, transformando-se em um cilindro Horizontal Lateral.
Para direcionar este cilindro, mexa nos valores de Translate X,Y,Z até encontrar a posição ideal.

DICA: Em TRANSLATE X,Y,Z, para determinar em que ALTURA o cilindro deve ficar, é o valor "Z".
Recomendado para: Objetos que precisam ficar de frente, tais como: faróis, lanternas, sinaleiros, buzinas, bases do pantógrafo (onde usei ângulos de 63 e 65 graus).


3) CILINDRO HORIZONTAL FRONTAL:
 Cilindro Horizontal Frontal

Ao informar em ROTATE os valores 0,0,90,90, o cilindro assume este ângulo frontal no Structure Viewer, e é denominado cilindro Horizontal Frontal.
Para direcionar este cilindro, será preciso mexer nos valores de TRANSLATE X,Y,Z, até encontrar a posição desejada.

DICA: Em TRANSLATE X,Y,Z, para determinar em que ALTURA o cilindro deve ficar, é o valor "X".
Recomendado para: Objetos que precisam ficar de lado, tais como: Rodas do trem e rodas para os demais veículos. (Usado na articulação do pantógrafo).



Como fazer os CONES

 Alguns cones básicos...


Gerar CONES é muito fácil. Basta apenas deixar diferentes os valores em [Diameter1],[Diameter2].

Com os cones, é possível fazer uma infinidade de objetos, tais como: buzina de locomotiva, isoladores para vias aéreas, chapéu para chaminés, telhado para silos, etc... Veja mais exemplos abaixo:


 Para fazer rodeiros, utilize
o cilindro horizontal frontal

Para fazer rodas de trem, utilize 3 unidades do cilindro HORIZONTAL FRONTAL (Rotate 0,0,90,90)
Para deixar este rodeiro exatamente em cima dos trilhos, renderize um trilho no Structure Viewer, e mais os cilindros, que estarão fora de posição.
Vá mexendo nos valores de TRANSLATE X,Y,Z, dos três cilindros, até encontrar a posição ideal.



 Uma buzina, construída com os 
cilindros horizontais laterais

Para a confecção desta buzina, foram empregados 4 cilindros horizontais laterais (Rotate 90,0,0,90).
Para posicionar esta buzina em um trem, vá modificando os valores de TRANSLATE X,Y,Z nos 4 cilindros, até achar a posição ideal.



NOTAS SOBRE O COMANDO CYLINDER

1) Não abuse do número de faces [NumberFaces], caso contrário a rota pode ficar lenta naqueles pontos onde estão os cilindros multifacetados. Lembre-se, quanto mais polígonos um objeto 3-D possuir, mais trabalho a placa de vídeo terá ao desenhá-los com rapidez suficiente para não prejudicar os FPS (Quadros-por-segundo).

2) Existem vários modelos de placas de vídeo: Básicas, intermediárias e avançadas. A qualidade final da exibição dos objetos cilíndricos vai depender diretamente da qualidade da placa de vídeo.

3) Se o cilindro vai ficar bem à mostra, use 12 ou 14 faces (rodas, por exemplo).
Se o cilindro está em segundo plano, parcialmente visível, 6 faces são suficientes (eixos, por exemplo).



MINHAS DICAS

1) Enquanto estiver construindo um cilindro (ou vários cilindros), prefira usar as 3 cores básicas RGB provisóriamente, apenas para auxiliar na identificação. Por experiência própria, digo que, ao confeccionar-se vários cilindros ao mesmo tempo, é muito fácil "se perder".
Quando o objeto final estiver na posição desejada e estiver do seu agrado, coloque a cor definitiva RGB em todos os cilindros.

2) Da mesma forma, o uso das cores básicas ajuda a localizar aquele "cilindro perdido" em meio a tantos outros... Este recurso é também muito útil quando se deseja "estudar" um objeto 3-D criado por outra pessoa. Experimente alterar a cor RGB em qualquer MESHBUILDER (use as cores básicas), assim você localizará rápidamente o que deseja.

3) Ao fazer vários cilindros, (exemplo: as 4 rodas do ônibus), partindo do zero, será um pouquinho difícil construir o primeiro cilindro. Mas uma vez determinado o primeiro cilindro, os outros três restantes serão construídos e posicionados com facilidade.

4) Ambos os visualizadores de objetos (Structure Viewer e Object Viewer) são capazes de exibir mais de um objeto 3-D ao mesmo tempo. Se vai construir um cilindro que precisa ficar exatamente em cima dos trilhos (exemplo: as rodas do trem), renderize junto o objeto do trilho (geralmente BALLAST.CSV) e inicie a construção do cilindro. Para posicionar o cilindro, vá mexendo-se nos valores de TRANSLATE X,Y,Z.

5) Se for usar os 3 tipos fundamentais de cilindros em um mesmo objeto, tenha em mente que os 3 ângulos diferentes assumidos farão você literalmente "queimar os miolos" até encontrar as posições ideais dos cilindros que irão compor o futuro objeto.

6) Pratique bastante. Só com a prática conseguirá usufruir plenamente da versatilidade que os cilindros oferecem.
Use sua criatividade e imaginação para criar quaisquer objetos 3-D com os cilindros, usando os três tipos fundamentais e os cones.

7) Ao construir objetos (muito) pequenos, use casas decimais à vontade, EXCETO em NUMBERFACES, ROTATE e COLOR. Da mesma forma, cuidado com a escala, faça o objeto do tamanho correto, nem pequeno nem grande demais. Use os trilhos, ou um trem, como referência (carregue-os no Structure Viewer)

Sinta-se livre para abrir, estudar e pesquisar os objetos 3-D das minhas rotas (Ver Nota do Autor).

NOTA DO AUTOR: Os cilindros foram empregados nos seguintes objetos 3-D em Guaianazes-Estudantes:
Rodas do trem espanhol, faróis dos demais trens, lanternas traseiras, todos os sinaleiros, postes de concreto das avenidas laterais, rodas do ônibus, rodas e tanques do caminhão, luminárias, o pantógrafo, entre outros...
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NAS PRÓXIMAS PÁGINAS:
Exemplos (com código e ilustrações) de objetos complexos;
Dicas para fotografar bem e obter texturas com boa qualidade;
Erros mais comuns cometidos pelos principiantes;
Open BVE - Efeitos luminosos (Emissive Colors e SetBlendMode,Additive)

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