O comando CYLINDER faz objetos cilíndricos, tais como rodas, cones e postes.
Fazendo uma comparação com CUBE, o comando CYLINDER é muito mais versátil.
Assim como MESHBUILDER e CUBE, os cilindros podem assumir também 3 tipos fundamentais:
VERTICAL, HORIZONTAL LATERAL e HORIZONTAL FRONTAL.
Abaixo, a sintaxe do comando CYLINDER, com a descrição dos seus parâmetros adicionais:
Cylinder [NumberFaces], [Diameter1], [Diameter2], [LengthOfSegment]
Translate X, Y, Z
Rotate [Degree1], [Degree2], [Degree3],[Degree4],
Color [Red], [Green], [Blue]
onde:
NumberFaces = Número de faces que o cilindro terá. O mínimo é 4, e o máximo, infinito (ver NOTAS) Diameter1, Diameter2 = Define o diâmetro (calibre) do cilindro. O padrão é que os 2 valores sejam iguais,
mas podem ser diferentes (ver CONES).
LengthOfSegment = Define o comprimento do cilindro.
Translate X, Y, Z = Direciona (move) o cilindro para a posição desejada (Largura, Altura e Deslocamento)
Rotate Degree1 a Degree4 = Define o ângulo, que irá determinar os 3 tipos fundamentais Color R,G,B = define a cor ao cilindro, é o já conhecido esquema RGB, com valores que vão de 0 até 255.
Abaixo, os três tipos fundamentais de cilindros e seus respectivos códigos.
Sempre no mesmo esquema, pintados de cor diferente, para facilitar.
1) CILINDRO VERTICAL
Os cilindros Verticais se caracterizam pela ausência do parâmetro ROTATE,
o único que pode ser omitido.
Mas, se quiser informar este parâmetro, seria ROTATE 0,90,0,90
O cilindro acima tem 12 faces, calibre de 0.65 nas duas extremidades e 4,50m de comprimento.
Para direcionar este cilindro, mexa nos valores de
TRANSLATE X,Y,Z, até encontrar a posição desejada.
DICA: Em TRANSLATE X,Y,Z, para determinar em que ALTURA este cilindro deve ficar, é o valor "Y".
Recomendado para: postes, isoladores elétricos das vias aéreas, telhados redondos (para silos).
2) CILINDRO HORIZONTAL LATERAL
Ao informar em Rotate os valores 90,0,0,90, o cilindro muda de ângulo,
transformando-se em um cilindro Horizontal Lateral.
Para direcionar este cilindro, mexa nos valores de Translate X,Y,Z até
encontrar a posição ideal.
DICA: Em TRANSLATE X,Y,Z, para determinar em que ALTURA o cilindro deve ficar, é o valor "Z".
Recomendado para: Objetos que precisam ficar de frente, tais como: faróis, lanternas, sinaleiros,
buzinas, bases do pantógrafo (onde usei ângulos de 63 e 65 graus).
3) CILINDRO HORIZONTAL FRONTAL:
Ao informar em ROTATE os valores 0,0,90,90, o cilindro assume este
ângulo frontal no Structure Viewer, e é denominado cilindro Horizontal Frontal.
Para direcionar este cilindro, será preciso mexer nos valores de
TRANSLATE X,Y,Z, até encontrar a posição desejada.
DICA: Em TRANSLATE X,Y,Z, para determinar em que ALTURA o cilindro deve ficar, é o valor "X".
Recomendado para: Objetos que precisam ficar de lado, tais como: Rodas do trem e rodas
para os demais veículos. (Usado na articulação do pantógrafo).
Como fazer os CONES
Gerar CONES é muito fácil. Basta apenas deixar diferentes os valores
em [Diameter1],[Diameter2].
Com os cones, é possível fazer uma infinidade de objetos, tais como:
buzina de locomotiva, isoladores para vias aéreas, chapéu para chaminés, telhado para silos, etc...
Veja mais exemplos abaixo:
Para fazer rodas de trem, utilize 3 unidades do cilindro HORIZONTAL FRONTAL (Rotate 0,0,90,90)
Para deixar este rodeiro exatamente em cima dos trilhos, renderize um trilho no Structure Viewer, e
mais os cilindros, que estarão fora de posição.
Vá mexendo nos valores de TRANSLATE X,Y,Z, dos três cilindros, até encontrar a posição ideal.
Para a confecção desta buzina, foram empregados 4 cilindros horizontais laterais (Rotate 90,0,0,90).
Para posicionar esta buzina em um trem, vá modificando os valores de TRANSLATE X,Y,Z
nos 4 cilindros, até achar a posição ideal.
NOTAS SOBRE O COMANDO CYLINDER
1) Não abuse do número de faces [NumberFaces], caso contrário a rota pode ficar lenta naqueles
pontos onde estão os cilindros multifacetados. Lembre-se, quanto mais polígonos um objeto 3-D
possuir, mais trabalho a placa de vídeo terá ao desenhá-los com rapidez suficiente
para não prejudicar os FPS (Quadros-por-segundo).
2) Existem vários modelos de placas de vídeo: Básicas, intermediárias e avançadas. A qualidade
final da exibição dos objetos cilíndricos vai depender diretamente da qualidade da placa de vídeo.
3) Se o cilindro vai ficar bem à mostra, use 12 ou 14 faces (rodas, por exemplo).
Se o cilindro está em segundo plano, parcialmente visível, 6 faces são suficientes (eixos, por exemplo).
MINHAS DICAS
1) Enquanto estiver construindo um cilindro (ou vários cilindros), prefira usar as
3 cores básicas RGB provisóriamente, apenas para auxiliar na identificação.
Por experiência própria, digo que, ao confeccionar-se vários cilindros ao mesmo tempo, é muito fácil "se perder".
Quando o objeto final estiver na posição desejada e estiver do seu agrado,
coloque a cor definitiva RGB em todos os cilindros.
2) Da mesma forma, o uso das cores básicas ajuda a localizar aquele "cilindro perdido" em meio a tantos outros...
Este recurso é também muito útil quando se deseja "estudar" um objeto 3-D criado por outra
pessoa. Experimente alterar a cor RGB em qualquer MESHBUILDER (use as cores básicas), assim
você localizará rápidamente o que deseja.
3) Ao fazer vários cilindros, (exemplo: as 4 rodas do ônibus), partindo do zero, será
um pouquinho difícil construir o primeiro cilindro. Mas uma vez determinado o primeiro cilindro, os outros
três restantes serão construídos e posicionados com facilidade.
4) Ambos os visualizadores de objetos (Structure Viewer e Object Viewer) são capazes
de exibir mais de um objeto 3-D ao mesmo tempo. Se vai construir um cilindro
que precisa ficar exatamente em cima dos trilhos (exemplo: as rodas do trem), renderize
junto o objeto do trilho (geralmente BALLAST.CSV) e inicie a construção do cilindro.
Para posicionar o cilindro, vá mexendo-se nos valores de TRANSLATE X,Y,Z.
5) Se for usar os 3 tipos fundamentais de cilindros em um mesmo objeto, tenha em mente
que os 3 ângulos diferentes assumidos farão você literalmente "queimar os miolos" até
encontrar as posições ideais dos cilindros que irão compor o futuro objeto.
6) Pratique bastante. Só com a prática conseguirá usufruir plenamente da versatilidade
que os cilindros oferecem.
Use sua criatividade e imaginação para criar quaisquer
objetos 3-D com os cilindros, usando os três tipos fundamentais e os cones.
7) Ao construir objetos (muito) pequenos, use casas decimais à vontade, EXCETO em NUMBERFACES, ROTATE e COLOR.
Da mesma forma, cuidado com a escala, faça o objeto do tamanho correto, nem pequeno
nem grande demais. Use os trilhos, ou um trem, como referência (carregue-os no Structure Viewer)
Sinta-se livre para abrir, estudar e pesquisar os objetos 3-D das minhas rotas (Ver Nota do Autor).
NOTA DO AUTOR:Os cilindros foram empregados nos seguintes objetos 3-D em Guaianazes-Estudantes:
Rodas do trem espanhol, faróis dos demais trens, lanternas traseiras, todos os sinaleiros,
postes de concreto das avenidas laterais, rodas do ônibus, rodas e tanques do caminhão,
luminárias, o pantógrafo, entre outros... .
NAS PRÓXIMAS PÁGINAS:
Exemplos (com código e ilustrações) de objetos complexos;
Dicas para fotografar bem e obter texturas com boa qualidade;
Erros mais comuns cometidos pelos principiantes;
Open BVE - Efeitos luminosos (Emissive Colors e SetBlendMode,Additive)