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BVE TrainSim- Como construir os Objetos 3-D - #06
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UNINDO OS 3 TIPOS DE PLANOS EM UM ÚNICO ARQUIVO

Vamos unir aqueles 3 tipos fundamentais de planos que fizemos na página anterior.
Use o Bloco de Notas do Windows para copiar e colar os três códigos em um único arquivo, que deverá ser salvo com a extensão ".B3D" (Exemplo: MeuObjeto.B3D)

 Unindo os 3 planos,
o que este formato sugere?

;;plano vertical frontal
[MeshBuilder]
Vertex 0, 0, 0
Vertex 0, 5, 0
Vertex 3, 5, 0
Vertex 3, 0, 0
Face 0,1,2,3
Color 255,0,0 ;;vermelho


;;plano vertical lateral
[MeshBuilder]
Vertex 0, 0, 0
Vertex 0, 0, 3
Vertex 0, 5, 3
Vertex 0, 5, 0
Face 0,1,2,3
Color 0,255,0 ;;verde


;;plano horizontal
[MeshBuilder]
Vertex 0, 5, 0
Vertex 4, 5, 0
Vertex 4, 5, 5.5
Vertex 0, 5, 5.5
Face 0,1,2,3
Color 0,0,255 ;;azul


APLICANDO AS TEXTURAS

Será preciso aplicar 3 texturas, uma para cada plano, para dar vida ao nosso primeiro objeto 3-D.
As três texturas abaixo foram feitas no MS-Paint do Windows. Estão meio "feinhas", mas é só para exemplo. Nada impede que fotografias sejam usadas em seu lugar.

Só pelo formato acima apresentado, dá para imaginar o que seria????

wc_frente.bmp wc_frente.bmp (64x128)

wc_lado.bmp wc_lado.bmp (64x128)

wc_telhado.bmp wc_telhado.bmp (64x64)

Antes de colocar as texturas, será preciso remover aquelas cores básicas (Color 255,0,0) que usamos para identificar cada tipo fundamental de plano. Veja o novo código, com a inserção das texturas.

 Unindo os 3 planos,
o que este formato sugere?

;;plano vertical frontal; porta da frente
[MeshBuilder]
Vertex 0, 0, 0
Vertex 0, 5, 0
Vertex 3, 5, 0
Vertex 3, 0, 0
Face 0,1,2,3
[Texture]
Load wc_frente.bmp
Coordinates 0,0,1
Coordinates 1,0,0
Coordinates 2,1,0
Coordinates 3,1,1


;;plano vertical lateral ;parede lateral
[MeshBuilder]
Vertex 0, 0, 0
Vertex 0, 0, 3
Vertex 0, 5, 3
Vertex 0, 5, 0
Face 0,1,2,3
[Texture]
Load wc_lado.bmp
Coordinates 0,0,1
Coordinates 1,1,1
Coordinates 2,1,0
Coordinates 3,0,0


;;plano horizontal ;telhado
[MeshBuilder]
Vertex 0, 5, 0
Vertex 4, 5, 0
Vertex 4, 5, 5.5
Vertex 0, 5, 5.5
Face 0,1,2,3
[Texture]
Load wc_telhado.bmp
Coordinates 0,0,1
Coordinates 1,0,0
Coordinates 2,1,0
Coordinates 3,1,1

Está pronto o nosso primeiro objeto 3-D de nível intermediário.
Copie e cole o código acima no Bloco de Notas do Windows. Salve-o com o nome "WC.B3D".
Utilize o Structure Viewer (Mackoy) ou Object Viewer (Michelle) para visualizar o objeto.
Use a sua criatividade e imaginação para criar objetos 3-D mais complexos, aplicando os 3 tipos fundamentais de plano.
Quase todos os meus objetos foram feitos desta forma, com base nestes conceitos, que acabo de passar a todos que desejam futuramente construir rotas para o BVE.
Vejam, como principais exemplos, as plataformas, os trens estáticos, prédios de estações, demais edificações com forma quadrada (até mesmo a locomotiva GE U20C!!), todos exibidos na rota Guaianazes-Estudantes.


NOTAS IMPORTANTES SOBRE AS TEXTURAS:

1) Texturas podem ser fotos ou desenhos feitos no MS-Paint ou qualquer programa gráfico. Câmeras digitais geram fotos em formato .JPG, incompatíveis para o BVE. Use um editor de fotos para converter as fotos para o formato .BMP (ou .PNG)

2) O BVE 2 e o BVE 4 só aceitam texturas no formato ".BMP"

3) O Open BVE aceita os formatos ".BMP" e ".PNG". Este último ocupa menos espaço em disco, cerca de 80% menor que um .BMP com a mesma resolução.

4) Sobre o tamanho e resolução das texturas:
Não esquecer aquela regrinha dos múltiplos de 8, caso contrário sua bela textura vai ficar disforme e toda torta no objeto.
A menor textura deve ter o tamanho de 32x32 (mais ou menos o tamanho de uma lanterna traseira de qualquer trem).
Para a maior textura, sugerimos o tamanho de 1024x1024, é o máximo que o BVE consegue aproveitar. Além disso, se todas as texturas tiverem esta resolução, o download final torna-se inviável.

5) Use o bom senso: Se vai fazer uma simples placa de sinalização, não use uma textura de 512x512 pixels.
Para estes casos, 64x64 ou 128x128 são mais do que suficientes. Se possível, reduza também as cores.
Se for uma lateral de trem, a coisa muda de figura. Arranje a melhor textura possível, de preferência uma 512x256 ou 1024x512 pixels.
Se for frente ou traseira de trens, use uma 512x512 ou 1024x1024 pixels.

6) Se foi criado um [MeshBuilder] que gerou um plano em formato de retângulo vertical (edifícios, prédios), as texturas precisam ter a mesma forma geométrica, ou seja, os tamanhos sugeridos são: 64x128, 128x256, 256x512 ou 512x1024, depende muito da qualidade da foto original. (Ver EXCEÇÕES)

7) Se foi criado um plano vertical frontal em formato de quadrado perfeito (frente e traseira de trens, por exemplo), as texturas precisam ser quadradas, a saber:
32x32, 64x64, 128x128, 256x256, 512x512 ou 1024x1024 pixels.

8) Para planos em formato de retângulo horizontal (laterais de trens, plataformas, muros) as texturas precisam ter esta forma alongada, ou seja, as resoluções sugeridas (sempre nos múltiplos de 8) serão: 64X32, 128x64, 256x128, 512x256 ou 1024x512, isto vai depender da qualidade gráfica da foto original. (Ver EXCEÇÕES)

9) SOBRE EXCEÇÕES: Em relação aos ítens 6 e 8, existem algumas EXCEÇÕES relativas ao TAMANHO das texturas, quando o MeshBuilder é muito grande (um GROUND, por exemplo...). Isto será explicado no próximo bloco.


NAS PRÓXIMAS PÁGINAS:
  • Como deixar os objetos 3-D visíveis em qualquer ângulo e escurecer texturas claras demais;
  • Como multiplicar a exibição de uma textura (Exceções), e mostrá-las invertidas (vamos usar muito isto...);
  • A cor ALPHA (Como criar os vidros translúcidos)
  • Os comandos CUBE e CYLINDER, que geram, respectivamente, cubos e cilindros, que deixarão seus objetos 3-D ainda mais bonitos (NÍVEL AVANÇADO).
  • O indesejável efeito Z-FIGHT (objetos que parecem "piscar" quando vistos de certos ângulos...!!),

    E MUITO MAIS. AGUARDEM!

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