Na página anterior, aprendemos como adicionar uma textura no objeto 3-D.
Aquela textura que usamos no nosso exemplo (Tree035.bmp) já estava "pronta", ou seja,
foi preparada de acordo com os padrões gráficos exigidos pelo BVE. Que padrôes são estes? Veremos a seguir.
Vamos aprender a preparar as nossas próprias texturas para uso no BVE. Estas texturas podem ser
fotos digitais, fotos scaneadas ou mesmo desenhos (arquivos .BMP, .GIF ou .JPG).
A preparação de uma foto ou desenho, que será convertida em textura para uso no Simulador de Trens BVE, é composta de 3 fases:
-Conversão, Redimensionamento e Redução de Cores.
1) A CONVERSÃO:
Aquela foto magnífica que você tirou com a sua câmera digital não pode ser usada diretamente como textura no BVE,
você pode até experimentar, ela vai sair toda torta e disforme, no objeto 3-D.
Câmeras digitais geram arquivos no formato .JPG/JPEG, incompatíveis com o
Simulador de Trens BVE.
Aqui entra em cena o Editor de Fotos, que será usado
para converter as fotos digitais de .JPG/JPEG para o formato .BMP, o único aceito pelo BVE.
Execute o seu Editor de Fotos.
Abra a foto desejada, no formato .JPG, .JPEG, .GIF ou .PNG.
Vá ao menu ARQUIVO (File) do Editor e escolha SALVAR COMO... (Save Target As...) e
salve a foto no formato .BMP. A conversão está concluída. Mas mantenha
o seu Editor de Fotos aberto, para os dois próximos passos.
2) O REDIMENSIONAMENTO:
Câmeras digitais tiram fotos em vários tamanhos, o que chamamos de Resolução.
O tamanho das fotos varia de acordo com a marca e modelo do equipamento, bem como a
escolha manual (settings) da resolução preferida pelo usuário.
No Simulador de Trens BVE, o tamanho máximo de uma textura aceito é de 512x512 pixels.
As câmeras digitais atuais tiram fotos em resolução muito maior do que 512x512 pixels (equivalente a 0.5 Megapixel)
Por esta razão, devemos redimensionar as fotos para este padrão gráfico exigido pelo BVE.
No editor de fotos, ao redimensionar, informar os valores em múltiplos de 8 (8,16,32,64,128,256 e 512).
Caso esta regra não seja seguida, sua bela foto ficará torta, disforme ou com a cor de fundo
(background) sendo exibida indevidamente.
Veja alguns exemplos abaixo de resoluções ideais e recomendadas:
1) Fotos de laterais de vagões ou carros de passageiros = 512x128 ou 256x64, depende da qualidade da foto original,
2) Fotos da frente de trens (cabina e cauda), pequenos arbustos = 256x256 ou 512x512, depende do original
3) Fotos de edifícios ou árvores muito altas = 128x256, 128x512 ou 256x512
4) Fotos de sinaleiros, luminárias, objetos pequenos = 32x32, 64x64 ou 128x128, defina a resolução de acordo com a forma do futuro objeto.
No Editor de fotos, abra a foto .BMP (que foi convertida antes).
Escolha no Menu do seu Editor de Fotos, uma opção do tipo:
-Propriedades de Imagem...,
Atributos de Imagem... ou Resize...,
onde você deverá redimensionar a referida foto, seguindo os padrões, regras e as medidas sugeridas acima.
3) A REDUÇÃO DAS CORES:
As câmeras digitais tiram fotos com 16 milhões de cores (ou 16M colors).
O Simulador de Trens BVE não consegue usar todas estas cores, apenas 256 delas serão necessárias.
Com o seu Editor de Fotos e a(s) foto convertida(s) e redimensionada(s) ainda aberta(s),
localize no Menu do Editor, uma opção para Reduzir Cores (algo como Decrease Color Depth... ou similar),
para reduzir as cores de 16 milhões para as 256 cores requeridas pelo BVE.
Efetuada a redução das cores, o arquivo da foto terá o seu tamanho bastante reduzido.
Os autores de rotas para o BVE se preocupam em deixar as texturas as mais leves quanto
possível. Assim, os downloads dos arquivos serão feitos rápidamente. As rotas, quando em jogo, fluirão
rápidamente, eliminando aquela sensação de 'câmera-lenta', quando a rota tem excesso de
detalhes, e também quando a placa de vídeo do PC não é de boa qualidade.
(Esta questão dos FPS, ou Quadros por Segundo, será discutida posteriormente).
ADICIONANDO A COR DE FUNDO (OU PONTILHAMENTO)
Com todas as fotos convertidas e redimensionadas (Deixa a redução das cores por último)
torna-se necessário fazer um outro
trabalho nelas, a fim de que as transparências sejam exibidas corretamente.
Um exemplo disto são as vegetações (árvores, arbustos, etc...), pois elas, além de embelezar uma rota,
dão a a sensação de perspectiva, profundidade e distanciamento. Para que isto funcione, é preciso
fazer uso das transparências. Como fazemos isto?? Veremos agora:
-Para criar texturas de árvores para os seus objetos 3-D, procure por fotos de árvores e/ou arbustos em geral.
Árvores grandes e copadas são mais fáceis de trabalhar do que aquelas pequenas, cheias de galhos.
Ou então procure você mesmo fotografar uma árvore. Ao focalizar, centralize a árvore, aproxime-se
mas sem perder o contorno da mesma, a fim de que um mínimo de "objetos indesejáveis", por trás
dela, não saiam na foto, para que você não tenha tanto trabalho na pintura, como veremos a seguir:
-Este trabalho, às vezes penoso e que exige muita paciência, consiste em
(ahem...) "pixelizar" o que não pertence à árvore, deixando apenas a própria
em destaque. Para isto, usamos o MS-Paint (PaintBrush) do Windows e não há outro jeito:
Utilizando-se de uma cor básica (eu gosto do AZUL 0,0,255), pinta-se tudo com
a ferramenta Pincel do Paint, onde, após alguns (longos) minutos,
você terá apenas a árvore em evidência, envolta em um fundo azul, que chamamos de background.
(É mais ou menos como tirar uma foto 3X4 para documentos,
nós sentamos no banquinho, abrimos um sorriso amarelo e aguardamos o flash, com aquele telão de feltro azul (ou vermelho) atrás da gente...)
Muito bem, ao lidar com objetos retilíneos, como o ônibus abaixo, esta tarefa será
bem mais fácil...
N.A.: Este ônibus é exibido na rota
Guaianazes a Mogi das Cruzes, e em breve estará na rota EFCJ-Pinda a Piracuama 2.
Este tópico está encerrado. Até a próxima!!