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Simulador de Trens BVE - Como construir os Objetos 3-D - Pág. 04
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COMO PREPARAR AS TEXTURAS PARA USO NOS OBJETOS

Na página anterior, aprendemos como adicionar a textura no objeto 3-D. A textura "Tree035.bmp" que usamos já estava preparada e adequada aos padrões gráficos requeridos pelo BVE. Que padrões são estes? Veremos a seguir.

Vamos aprender a preparar as fotos, transformando-as em texturas, que serão usadas nos objetos 3-D do BVE. Texturas podem ser fotos de câmeras digitais, fotos scaneadas ou mesmo desenhos, sempre nos formatos .BMP, .GIF ou .JPG.

Esta preparação é composta de 4 fases:
-Conversão, Redimensionamento, Pontilhamento e Redução de Cores.


1) A CONVERSÃO:
Fotos de câmeras digitais não podem ser usadas diretamente como texturas. Você pode até experimentar, ela será exibida toda torta e disforme no objeto. Isto ocorre porque câmeras digitais geram arquivos no formato .JPEG, incompatíveis com o Simulador de Trens BVE.
Entra em ação o Editor de Fotos, que será usado para converter as fotos digitais, do formato .JPG para o formato .BMP, o único aceito pelos BVE's. O Open BVE, além do .BMP, também aceita arquivos com o formato .PNG.
Execute o seu Editor de Fotos.
Abra as fotos desejadas, no formato .JPG, .JPEG, .GIF ou .PNG.
Vá ao menu ARQUIVO (File) do Editor e escolha SALVAR COMO... (Save Target As...).
Salve a foto no formato .BMP. A conversão está concluída. Mantenha o Editor de Fotos aberto, para os 2 próximos passos.



2) O REDIMENSIONAMENTO:
Câmeras digitais tiram fotos em vários tamanhos, ou Resolução.
Uma foto tirada com 5 MegaPixels de resolução tem aproximadamente 2600X2000 pixels, com tamanho médio de 2.1 Megabytes. (!!)
O BVE não consegue exibir com clareza as texturas muito grandes. Por isto, o tamanho delas deve ser limitado a, no máximo, 1024x1024 pixels (o equivalente a 1 Megapixel).

No Editor de Fotos, ao redimensionar, informar os valores em múltiplos de 8, ou seja, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512, 1028. Caso esta regrinha não seja seguida, sua bela textura ficará toda torta, disforme ou com a cor de fundo (background) sendo exibida indevidamente no objeto.
Algumas sugestões de tamanho para as texturas, de acordo com a sua aplicação ao futuro objeto:

1) Texturas para laterais de vagões ou carros de passageiros = 512x128; 1024x256; 256x64, depende do original;
2) Texturas para a frente de trens (cabina e cauda), árvores médias e arbustos = 256x256 ou 512x512, depende do original;
3) Texturas para prédios ou árvores muito altas = 128x256; 128x512; 256x512; 256x1028, depende do original;
4) Texturas para sinaleiros, luminárias, objetos pequenos = 32x32; 64x64; 128x128; 256x256; defina a resolução de acordo com a forma do futuro objeto.

Para redimensionar as texturas, use o Editor de Fotos para abrir os arquivos .BMP;
No Menu do Editor de Fotos, escolha uma opção do tipo:
-Propriedades de Imagem..., Atributos de Imagem... ou Resize...,
Redimensione as fotos, seguindo os padrões de medidas acima.



3) O PONTILHAMENTO (ADICIONANDO A COR DE FUNDO, OU BACKGROUND)
Com todas as fotos convertidas e redimensionadas, torna-se necessário fazer um outro trabalho nelas, a fim de que as transparências sejam exibidas corretamente no futuro objeto.
Um exemplo disto são as vegetações (árvores, arbustos, etc...), pois elas, além de embelezar uma rota, dão a a sensação de perspectiva, profundidade e distanciamento. Para que isto funcione, é preciso fazer uso das transparências.
Como fazemos isto?? Adicionando uma cor de fundo, ou background.
Para criar texturas de árvores para os objetos 3-D, procure por fotos de árvores e/ou arbustos em geral. Árvores grandes e copadas são mais fáceis de trabalhar do que aquelas pequenas, cheias de galhos.
Procure você mesmo fotografar uma árvore. Ao focalizar, enquadre bem a árvore, deixando-a bem no centro do visor LCD. Aproxime-se devagar, mas sem perder nenhum contorno da mesma, para que um mínimo de "objetos indesejáveis", que estão por trás dela, não saiam na foto, para que você não tenha tanto trabalho na pintura, como veremos a seguir:

-Este trabalho, às vezes penoso e que exige muita paciência, consiste em (ahem...) "pixelizar" o que não pertence à árvore, deixando apenas a própria em destaque. Para isto, usamos o MS-Paint (PaintBrush) do Windows e não há outro jeito: Utilizando-se de uma cor básica (eu gosto do AZUL 0,0,255), pinta-se tudo com a ferramenta Pincel do Paint, onde, após alguns (longos) minutos, você terá apenas a árvore em evidência, envolta em um fundo azul.
Como exemplo, imagine-se tirando foto 3X4 para documentos. Senta-se em um banquinho, abrimos um sorriso amarelo e aguardamos o flash, com aquele telão de feltro azul ou vermelho atrás da gente...

Ao lidar com objetos retilíneos, como o ônibus abaixo, esta tarefa será bem mais fácil e menos penosa. Perceba que sómente as bordas foram pintadas com o AZUL (RGB 0,0,255).

 Foto digital no original, sem nenhuma preparação, 
em 640x480 e 16 milhões de cores
 A mesma foto, em 256x256x256 e com a 
cor de fundo Azul 0,0,255


4) A REDUÇÃO DAS CORES (FACULTATIVO):
Mesmo após convertidas e redimensionadas, as texturas ainda continuam com 16 milhões de cores.
Algumas delas podem ser reduzidas, a fim de economizar espaço em disco e tornar o processo de download menos penoso ao usuário final.

Para isto, use o bom senso:
Placas de sinalização não precisam ter 16M de cores, apenas 256 cores serão necessárias.
Em se tratando de um trem ou um prédio, deixe as texturas com 16M de cores, o resultado final ficará melhor.

Se decidir fazer a redução de algumas texturas, use um programa Editor de Fotos.
No Menu, ache uma opção que faça a Redução de Cores (algo como Decrease Color Depth... ou similar), para reduzir as cores de 16 milhões de cores para 256 cores.
Efetuada a redução das cores, o arquivo da foto terá o seu tamanho bastante reduzido.
Os autores de rotas para o BVE se preocupam em deixar as texturas as mais "leves" quanto possível. Assim, os downloads dos arquivos serão feitos rápidamente. As rotas, quando em jogo, fluirão rápidamente, eliminando aquela sensação de "câmera-lenta", quando a rota tem excesso de detalhes, e também quando a placa de vídeo do PC não é de boa qualidade, prejudicando sensívelmente os FPS (quadros-por-segundo).



Neste tutorial, aprendemos como criar um plano e adicionar a textura, formando assim um objeto 3-D básico.
Use sua criatividade. Com este objeto simples, é possível criar várias coisas: Árvores, arbustos, placas de sinalização, parte superior de postes, etc.

No próximo bloco, vamos aprender como criar dois ou mais planos, que irão formar os objetos mais complexos, tais como trens, estações, prédios e outros objetos que estamos acostumados a ver nas rotas do BVE.

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