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Simulador de Trens BVE - Como construir os Objetos 3-D - Pág. 03

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Na página anterior, aprendemos como adicionar uma cor básica ao nosso plano/face, usando o esquema RGB.
Vamos aprender agora como adicionar uma textura ao nosso plano.
Texturas podem ser fotos, ou mesmo desenhos, que vamos inserir no nosso objeto 3-D.
No exemplo a seguir, vamos utilizar uma textura já pronta, preparada de acordo com os padrões gráficos exigidos pelo Simulador de Trens BVE. A preparação das fotos ou desenhos, transformando-as em texturas apropriadas para uso no BVE, será o nosso próximo assunto.

 A textura Tree035.bmp, que será inserida no nosso objeto

MATERIAL NECESSÁRIO

-Bloco de Notas (Notepad) do Windows
-O nosso código anterior
-Structure Viewer, aberto
-Windows Explorer, aberto
-A textura tree035.bmp (Ao lado)

OBS.: Textura extraída da minha rota 'Pinda a Expedicionária'


ADICIONANDO A TEXTURA NO NOSSO OBJETO 3-D

Observe a figura abaixo e o novo código inserido:
 A textura tree035.bmp inserida no objeto, ainda com a cor de fundo
[MeshBuilder] ;inicia o código
Vertex 0, 0, 0 ;vértice 0
Vertex 0, 5, 0 ;vertice 1
Vertex 3, 5, 0 ;vértice 2
Vertex 3, 0, 0 ;vértice 3
Face 0,1,2,3 ;ordem dos vértices
[Texture]
Load tree035.bmp
Coordinates 0,0,1
Coordinates 1,0,0
Coordinates 2,1,0
Coordinates 3,1,1


A chave [Texture] abre o caminho para a inserção de uma textura em nosso plano.
O comando Load faz com que a textura seja carregada para dentro do plano. A textura deverá estar localizada na mesma pasta onde está o objeto 3-D (arquivo .B3D), caso contrário, a textura não será exibida.

O comando Coordinates , que aqui se repete 4 vezes, porque são 4 Vertexes. Explicando:

-O primeiro comando Coordinates 0,0,1 define as coordenadas para o Vértice 0 (o primeiro valor Zero), não repete a textura na horizontal (o segundo valor Zero), exibe a textura uma vez na vertical (o terceiro valor 1);
-O segundo comando Coordinates 1,0,0 define as coordenadas para o vértice 1, zero (não repete nada na horizontal), zero (não exibe nada na vertical);
-O terceiro comando Coordinates 2,1,0 define as coordenadas para o vértice 2, repete a textura 1 vez na horizontal, zero na vertical;
-Finalmente, o quarto comando Coordinates 3,1,1 define as coordenadas para o vértice 3, exibe a textura 1 vez na horizontal, exibe 1 vez na vertical.
Com isto, fecha-se o ciclo de exibição da textura.

OBSERVAÇÕES:
O primeiro valor de Coordinates sempre corresponde ao número de VERTEX.
Se tivermos na chave [MeshBuilder] 6 Vertexes, a chave [Texture] deverá conter 6 Coordinates.
Os valores seguintes (segundo e terceiro) poderão ter sinal negativo, farão com que a textura seja exibida invertida (do avesso), exibida mais de uma vez, mais alta ou mais baixa, em relação ao plano/face.

Porém, o nosso objeto ainda apresenta a textura com a cor de fundo AZUL (RGB 0,0,255). Queremos que esta cor seja anulada, criando assim o efeito de transparência. Veja a próxima figura e o código:

 A mesma textura, com o efeito de transparência aplicado
[MeshBuilder] ;inicia o código
Vertex 0, 0, 0 ;vértice 0
Vertex 0, 5, 0 ;vertice 1
Vertex 3, 5, 0 ;vértice 2
Vertex 3, 0, 0 ;vértice 3
Face 0,1,2,3 ;ordem dos vértices
[Texture]
Load tree035.bmp
Coordinates 0,0,1
Coordinates 1,0,0
Coordinates 2,1,0
Coordinates 3,1,1
Transparent 0,0,255

O comando Transparent dentro da chave [Texture] faz com que a cor de fundo (background) da textura não seja exibida, criando o efeito de transparência.
Ao preparar as texturas e colocar cores de fundo, escolha sempre uma das 3 cores básicas para pintar aquilo que não interessa na fotografia:
Vermelho (255,0,0); Verde (0,255,0) ou Azul (0,0,255).


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