Esta seção irá ensiná-lo a criar o seu primeiro Objeto 3-D para o Simulador de Trens BVE.
Criar objetos 3-D para o BVE não é tão difícil como parece. Entretanto, algumas regras deverão ser seguidas para que o seu novo objeto seja exibido corretamente no simulador.
Iremos lidar com medidas diversas, combinação de cores, texturas, FPS (Quadros por Segundo), esquema RGB, mudança nos parâmetros e outros.
É recomendável ter um bom editor de fotos instalado
no seu computador, pois iremos efetuar com frequência conversões entre formatos de arquivos
de fotos, bem como redimensionar o tamanho das fotos, para o uso específico no Simulador de Trens BVE.
Os arquivos de objetos 3-D podem ser criados em dois formatos: .B3D e .CSV.
Escolhi o formato .B3D, por ter uma sintaxe mais simples e compreensível para os iniciantes.
FERRAMENTAS NECESSÁRIAS PARA O NOSSO APRENDIZADO:
-Bloco de Notas (Notepad) do Windows (para escrever o nosso código)
-Structure Viewer, do Sr. Mackoy (para renderizar, ou seja, visualizar em 3-D o resultado obtido)
FERRAMENTAS QUE IREMOS USAR MAIS TARDE:
-MS-Paint (ou PaintBrush), do Windows
-Um bom editor de fotos (Adobe PhotoShop, Jasc PaintShop ou similares)
-Opcionalmente, uma câmera digital que tire fotos à uma resolucão mínima de
640x480 pixels.
INICIANDO A CONSTRUÇÃO DO NOSSO PRIMEIRO OBJETO 3-D
Observe o objeto renderizado (à esquerda) e suas respectivas linhas de código (à direita):
Este código cria um plano quadrado, como se fosse uma folha de papel em branco e aberta.
Vamos chamar este plano de Face.
Este plano ou face, é o ponto de partida para criar qualquer
objeto em 3-D para o BVE. Usando a imaginação, objetos 3-D mais complexos poderão ser criados.
Vejamos abaixo a sintaxe dos três comandos que foram utilizados no nosso exemplo acima:
1) Todo plano ou face sempre começa com o comando [MeshBuilder]. Se desejar criar um novo plano/face, um nova chave [MeshBuilder] deve ser criada.
Para que um comando seja válido, a palavra deve estar cercada por um par de colchetes [].
2) Cada um dos comandos Vertex cria um segmento reto, que serão os lados da face que irão compor o nosso plano.
Aqui, vemos o comando Vertex sendo repetido 4 vezes, significando os 4 lados
sendo definidos, ou 4 segmentos (vértices).
Assim, estes 4 segmentos/vértices formam um quadrado ou um retângulo,
pois estas figuras geométricas possuem 4 lados, ou 4 segmentos retos unificados.
Sobre os Valores de Vertex v1, v2, v3:
v1 define o comprimento do segmento; v2 define a altura do segmento; v3 define o deslocamento
do segmento, em relacão ao Eixo Zero (*1). Estes valores em combinação darão a forma
ao nosso quadrado. Mudando os valores, mudaremos a forma do nosso plano/face, ele poderá ficar
quadrado, ou se transformar em um retângulo horizontal, um retângulo vertical, um trapézio, etc...
Os valores de Vertex v1, v2, v3 podem ser positivos ou negativos. Às vezes, necessitamos
de valores não exatos, escreva as casas decimais com um ponto (.). Aqui, a vírgula é usada para separar os valores, como você já deve ter notado. Alguns exemplos:
2.3, 5.25, 6.375, 8.3756, 4.38927, etc, etc...
No exemplo que foi mostrado acima, temos uma face de 3 metros de comprimento, 5 metros de altura
e posicionada a 0 metros do Eixo Zero (*1).
3) O comando Face define a sequência como os Vertexes deverão ser exibidos.
Quando aplicamos uma textura (foto), ela deverá aparecer em sua forma original. (Veremos isto mais à frente).
Use o Bloco de Notas (Notepad) do Windows para escrever o código acima.
Salve-o primeiramente como texto puro (padrão .TXT).
No Windows Explorer, renomeie este arquivo, trocando a sua extensão de .TXT para .B3D
Use o Structure Viewer do BVE para visualizar (renderizar) a sua codificação e efetuar
modificações nas propriedades, se necessário.
O Windows Explorer deverá estar aberto e ativo durante todo o tempo.
Este foi, portanto, o primeiro conceito sobre objetos 3-D que acabamos de aprender.
É a codificação mínima necessária, com o conjunto mínimo de comandos,
para que o nosso primeiro objeto 3-D seja renderizado no Structure Viewer e
com a futura exibição no Simulador de Trens BVE.
Veremos, a seguir, como adicionar os outros comandos complementares, que deixarão o nosso objeto mais enriquecido e elaborado em detalhes, passo a passo, até chegar nos objetos que estamos
acostumados a ver nas rotas do nosso Simulador de Trens BVE.
OBS. (*1): Entende-se como Eixo Zero, quando o objeto 3-D, renderizado no Structure Viewer e
rotacionado pelo usuário, gira em torno de seu próprio eixo. (É como se fosse um pião girando).
Ao ser informado no Arquivo de Rota, vai ficar bem mais fácil determinar a sua posição, em relação aos trilhos.
Se informado em um Arquivo de Rota como .FreeObj (comando para Objeto Livre) e
sem nenhum parâmetro de distância, este objeto 3-D será exibido no
centro dos trilhos (na pista Zero, onde o seu trem corre). Por esta razão, informe sempre um
parâmetro de distância, exemplos -3 (três metros à esquerda), ou +4 (quatro metros à direita).