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BVE TrainSim - Como construir os Objetos 3-D - #01
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COMO CONSTRUIR OS OBJETOS 3-D (NÍVEL BÁSICO)

Esta seção irá ensiná-lo a criar o seu primeiro Objeto 3-D para o Simulador de Trens BVE.
Criar objetos 3-D não é tão difícil como parece. Vou dar um exemplo:

Quando compramos um novo par de sapatos, ele vem em uma caixa de papelão. Vamos imaginar esta caixa:
Sob o ponto de vista do BVE, ela é um polígono com 6 faces, ou seja, ela possui 4 lados, e mais 2 (o fundo e a tampa). Pegue uma tesoura e recorte umas gravuras bonitas, nas dimensões da caixa. Cole-as na caixa de sapatos. Pronto!! Está aplicado o conceito básico de como os objetos 3-D são feitos para uso no BVE.

A seguir, explicações detalhadas da sintaxe e parâmetros adicionais dos comandos específicos utilizados para escrever o código do objeto 3-D.
Nos parâmetros adicionais ou propriedades, são informados números, distribuídos de maneira lógica, a fim de formar o plano, que dará origem ao futuro objeto 3-D.
Ao longo do aprendizado, vamos mexer com medidas diversas, combinação de cores, texturas, esquema RGB, alteração das propriedades, etc...
É recomendável ter um editor de fotos instalado no seu computador, pois será preciso fazer, com frequência, conversões e redimensionamentos de fotografias, transformando-as em texturas para a futura exibição nos objetos 3-D.
Os arquivos de objetos 3-D podem ser criados em dois formatos: .B3D e .CSV.
Escolhi o formato .B3D, por ter uma sintaxe mais simples e compreensível para os iniciantes.

PROGRAMAS NECESSÁRIOS PARA O NOSSO APRENDIZADO:
-Bloco de Notas (Acessório do Windows), onde vamos escrever os códigos;
-Structure Viewer, do Sr. Mackoy, para renderizar, ou seja, visualizar em 3-D o resultado obtido.

FERRAMENTAS QUE IREMOS USAR MAIS TARDE:
-MS-Paint ou PaintBrush (Acessórios do Windows)
-Um bom editor de fotos (Adobe PhotoShop, Jasc PaintShop, Corel Draw ou similares)
-Opcionalmente, uma câmera digital, para tirar as fotos necessárias.



INICIANDO A CONSTRUÇÃO DO NOSSO PRIMEIRO PLANO, QUE DARÁ ORIGEM AO NOSSO PRIMEIRO OBJETO 3-D


A sintaxe do comando [MeshBuilder], que inicia a construção de um plano com 4 faces (ou vértices), é a seguinte:

[MeshBuilder]
Vertex X, Y, Z
Vertex X, Y, Z
Vertex X, Y, Z
Vertex X, Y, Z
Face v0, v1, v2, v3

Observe o plano renderizado (à esquerda), e suas respectivas linhas de código (à direita):
Nosso primeiro plano ou face, ainda sem cor e sem textura
[MeshBuilder]
Vertex 0, 0, 0
Vertex 0, 5, 0
Vertex 3, 5, 0
Vertex 3, 0, 0
Face 0,1,2,3

Este código cria um plano quadrado, como se fosse uma folha de papel em branco e aberta.
Um plano é também chamado de MeshBuilder ou Face.
O plano quadrado é o ponto de partida para criar qualquer objeto em 3-D para o BVE.
Veja abaixo como usar os parâmetros dos 3 comandos que foram utilizados no exemplo acima:

1) [MeshBuilder]: é o comando principal, ou chave, que dá início à construção de um plano. Para criar novos planos adicionais, novas chaves [MeshBuilder] devem ser informadas. A chave é sempre precedida por um par de colchetes [].

2) Os parâmetros Vertex criam os segmentos retos (Vértices).
Veja que repetimos Vertex 4 vezes, o qual cria 4 segmentos. Estes 4 segmentos (ou vértices) irão se unir automáticamente, para enfim gerar um plano quadrado ou um plano retângulo.

Sobre os valores de Vertex X, Y, Z:
X define o comprimento do segmento;
Y define a altura do segmento;
Z define o deslocamento do segmento, em relação ao Eixo Zero (*1).

Os valores informados em Vertex X,Y,Z irão determinar a forma do futuro plano.
Alterando-se estes valores (ou propriedades), mudaremos o formato geométrico do plano. Assim sendo, um plano quadrado perfeito pode se transformar em um retângulo horizontal, um retângulo vertical, um trapézio ou um paralelogramo.

Os valores de Vertex X, Y, Z podem ser positivos ou negativos. Às vezes, necessitamos de valores não exatos, então escreva as casas decimais com um ponto (.). Cuidado, vírgulas são usadas para separar os valores, como você já deve ter notado. Alguns exemplos:
2.3, 5.25, 6.375, 8.3756, 4.38927, etc, etc...

No exemplo mostrado acima, o plano tem 3 metros de comprimento, 5 metros de altura e está posicionado a 0 metros do Eixo Zero (*1).

3) O parâmetro Face define a sequência na qual os Vértices deverão ser exibidos. O padrão será sempre 0,1,2,3. Ao aplicar a textura (foto), ela deverá aparecer uma vez, de um lado apenas e em seu formato original.

Use o Bloco de Notas (Notepad) do Windows para copiar e colar o código acima.

Em Salvar Como..., digite um nome qualquer e a extensão .B3D (exemplo: PLANO1.B3D)

Use o Structure Viewer (Mackoy) ou Object Viewer (Michelle) para visualizar (renderizar) o código acima e efetuar modificações nas propriedades, se necessário.
O Windows Explorer deverá estar aberto e ativo durante todo o tempo.


Acabamos de aprender o conceito básico para a construção de quaisquer objetos 3-D para o BVE.

Veremos, a seguir, como adicionar os outros parâmetros complementares, que deixarão o nosso objeto mais rico em detalhes.
Tudo passo a passo, até chegar nos objetos 3-D que estamos acostumados a ver nas rotas do Simulador de Trens BVE.


OBSERVAÇÃO. (*1): Entende-se como Eixo Zero, quando o objeto 3-D, renderizado no Structure Viewer e rotacionado pelo usuário, gira em torno de seu próprio eixo. É como se fosse um pião girando.
Se este objeto for informado em um Arquivo da Rota, através do comando .FreeObj (Objeto Livre) e sem nenhum parâmetro de distância, este objeto 3-D será exibido exatamente no centro dos trilhos (na pista Zero, onde o seu trem corre). Por esta razão, informe sempre um parâmetro de distância, exemplos -3 (três metros à esquerda), ou +4 (quatro metros à direita).


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